jueves, 25 de julio de 2013

DEFINICION: El tenis es un deporte jugado con raquetas que se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles). El tenis se juega en una pista rectangular. Sus medidas exactas están definidas en unidades del sistema anglosajón y varían dependiendo de la modalidad en que se juegue (individuales o dobles). Un partido de tenis está compuesto por sets, el primero en ganar un número determinado de sets es el ganador. Cada set está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez los juegos están compuestos de puntos.
TIPOS DE SUPERFICIES DEL TENIS: Hay cuatro tipos básicos de superficie en las cuales se juega al tenis:
1. Césped, la más rápida de todas.
2. Arcilla (polvo de ladrillo, tierra batida o arcilla verde), es la mas lenta.
3. Dura, es una de la más parejas y equilibradas.
4. Sintética de interiores o moqueta, son las "alfombras" indoor de goma.
EQUIPAMIENTO Y ORGANIZACIÓN
Raqueta: La raqueta es redondeada, con líneas perpendiculares, los compuestos más utilizados en su elaboración son el grafito y el kevlar. Según su composición y la tensión del encordado pueden ser raquetas "Duras" o "Blandas", las "Duras" permiten lograr un mayor control de los golpes ya que despiden menos (la pelota corre menos) y las "Blandas" lo opuesto (la raqueta despide más con menor esfuerzo). Es el instrumento principal de todo jugador de tenis. Algunas marcas son: Prince, Wilson, Babolat, Yonex, Head, Dunlop, etc.
La pista o cancha: Es un rectángulo de 20,00 m de largo y 9,00 m de ancho, para individuales, o 10,97 m, para dobles. Hay 4 superficies distintas: polvo de ladrillo (tierra batida en Europa), césped, cemento, y diversos tipos de goma, llamados comúnmente "carpeta" que no son otra cosa que superficies plástificadas. La pista o cancha, está dividida en distintas zonas: el cuadrado de saque (España: Cuadros de saque), los callejones (para dobles; pasillos o paralelas) y los flejes.
DESCRIPCION DEL CAMPO DE JUEGO: El tenis es un deporte que se practica en un terreno llano, rectangular, dividido por una red intermedia, al que se le llama cancha. Se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles) jugando con raquetas y pelotas y consiste en golpear la pelota con la raqueta para que vaya de un lado al otro del campo pasando por encima de la red. La palabra «tenis» proviene del inglés, tennis que a su vez tiene su origen en el vocablo tenez del idioma francés, expresión que proviene del grito del jugador de tenis (llamado tenista), quien al lanzar la pelota.
HISTORIA: Las culturas egipcia, romana, griega y azteca ya jugaban a juegos parecidos al tenis. Las primeras referencias del tenis tienen lugar en Francia, nombrado «Jeu de paume» dado que al principio se golpeaba la pelota con la mano. Más tarde se empezaron a utilizar raquetas. El tenis original se jugaba en pistas de hierba natural. Se originó en Europa a finales del siglo XVIII y se expandió en un principio por los países angloparlantes, especialmente entre sus clases altas. En la actualidad el tenis se ha universalizado, y es jugado en casi todos los países del mundo. Desde 1926, con la creación del primer tour, es un deporte profesional. Es además un deporte olímpico desde los Juegos Olímpicos de Atenas 1896.
REGLAS DE JUEGO: Un partido de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores, que debe golpear la bola de tal forma que rebote dentro del cuadro diagonal al del lado del que saca; es decir, si un jugador saca desde su derecha, la bola deberá rebotar en el cuadro de la izquierda del otro lado de la red. Para cada punto el jugador que saca tiene dos oportunidades; si falla la primera, tiene otra más. Después del saque ambos jugadores deberán pasar alternativamente la bola de un campo al otro en busca de que su rival no pueda devolverla antes de que rebote dos veces; si sucede esto se conseguirá un punto. Ganando 4 puntos se consigue un juego, y ganando 6 juegos se consigue un set. El match o partido se divide en 2 sets (máximo de 3) en los torneos del ATP World Tour, y en 3, máximo de 5 en los torneos de Grand Slam.
MEDIDAS DE LA PISTA: El tenis se juega en una pista rectangular. Sus medidas exactas están definidas en unidades del sistema anglosajón y varían dependiendo de la modalidad en que se juegue (individuales o dobles). Para individuales mide 78 pies (23,78 metros) de largo y 27 pies (8,23 metros) de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 36 pies (10,97 metros). Estos límites están marcados por líneas, las cuales son consideradas parte de la pista. Una malla con forma de red divide la pista en dos mitades que corresponden a los oponentes. La altura de la red en los postes es de 3 pies 6 pulgadas (1,06 metros), y en el centro de 3 pies (0,914 metros). De cada lado de la red hay dos rectángulos, que miden 21 pies (6,40 metros) de largo y 13,5 pies (4,11 metros) de ancho, los cuales sirven únicamente para determinar si un saque es válido o no.
PUNTUACIÓN: Un partido de tenis está compuesto por parciales (sets en inglés). El primero en ganar un número determinado de parciales es el ganador. Cada parcial está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez, los juegos están compuestos de puntos.
El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador de un juego; en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. La cuenta de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto, su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos, 30, y cuando gana 3 puntos, 40. Por ejemplo, si el sacador de ese juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto, el marcador es de 40-15. Siempre se nombra en primer lugar la puntuación del sacador. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay deuce o «iguales». El primer jugador o equipo que gane un punto después del deuce logra una «ventaja», y, en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos.
El jugador que se lleva el parcial es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo establece un tope de juego, habrá que jugar un juego especial denominado tie-break o «muerte súbita», en el que el resultado se decide mediante puntos correlativos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.), hasta que alguien consiga llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), habrá que esperar a que uno de los dos jugadores obtenga una diferencia de 2 puntos, siendo éste el que consiga la victoria en el tie-break y en el parcial por 7-6. El jugador que comienza sacando en un tie-break sólo dispone de un turno de saque (con primer y segundo servicio desde el lado de la derecha) y a partir de ahí, se alternarán 2 turnos de saque por jugador hasta la finalización del mismo.
TÉCNICA: El tenis es un deporte que requiere que los jugadores dominen técnicas como son: golpes, empuñaduras, efectos, posiciones corporales y desplazamientos, además de necesitarse resistencia física para aguantar peloteos largos.
GOLPES: Durante el partido se utilizan muchos tipos de golpes, cada uno con sus respectivas técnicas; los golpes son: el saque, la derecha (drive), el revés, el globo, la volea, la dejada y el remate (smash).
SAQUE: El saque es el golpe más importante del tenis, ya que este da comienzo al punto, y su correcta aplicación puede permitir a la persona que saca quedar en una posición de ventaja tras la devolución o bien lograr un saque ganador o ace (punto ganado sin que el rival impacte la pelota), o que tras el impacto del adversario la pelota no llegue a pasar la red o ésta se vaya fuera de los límites de los flejes (en cuyo caso no se denomina ace, sino punto de saque). Al tener buen saque, el tenista aprende a acabar mejor los golpes efectuados sin que la bola toque suelo y pudiendo dificultarle al contrincante marcarle un punto después de que le hagan una cortada.
El segundo saque suele realizarse buscando mayor seguridad en el resultado. Para ello suelen hacerse saques liftados,cortados o con kick para provocar la mayor dificultad al rival, ya que esos saques suelen ser peligrosos al cambiar la dirección de la bola o la rapidez después del bote. Uno de los cambios de como se hace cada saque es que el cortado, intenta hacer que la bola corra por las cuerdas de un lado al otro de la raqueta en posición vertical, y el liftado es igual pero en forma horizontal.
DRIVE (DERECHA): El drive o derecha es el golpe básico. Consiste en golpear la pelota después del bote, de forma directa, del mismo lado del brazo hábil del jugador. Para la mayoría de los jugadores es el arma fundamental para ganar un punto y el de mayor control.
Para realizar un correcto drive, se debe estar perfilado a la pelota; en el caso de un diestro, el golpe empieza en el lado derecho del cuerpo, continuando a través del mismo hasta impactar la pelota y terminando en la parte izquierda del cuerpo.
El impacto debe darse en la zona comprendida entre hombro y cadera, y el movimiento se realiza de abajo hacia arriba. Una vez que la pelota impacta en la raqueta, el tenista pasa el brazo derecho hacia adelante cerrando el golpe. En el momento que llega la pelota en altura, el tenista toma la decisión de dar un golpe potente o cruzarla a algún lado.
Es el golpe más fácil de aprender, al ser también el más natural.
REVÉS: El revés es el golpe al lado opuesto al drive. A pesar de ser un golpe de mecánica natural, suele ser uno de los que más cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es muy importante la posición del cuerpo, que debe ser colocado de perfil, utilizándose como técnica para ello, bajar el hombro para apuntarlo en dirección a la red, mientras el brazo derecho en los diestros e izquierdo en los zurdos, pasa sin ser flexionado por debajo del mentón, para ubicarse atrás antes de retornar para impactar la pelota, siempre delante del cuerpo. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo se traslade de atrás hacia adelante en el momento de impactar la pelota.
VOLEA: La volea o golpe de aire es el golpe que se realiza antes que la pelota rebote en el suelo. Es ejecutado normalmente cerca de la red para definir un punto. Debido a la mayor cercanía del jugador al contrincante, es un golpe que requiere ser realizado con gran velocidad y reflejo. La raqueta debe encontrarse en todo momento al frente y alto. El golpe se realiza llevando adelante el pie opuesto al lado donde se va a impactar la pelota, simultáneamente con el perfilado del cuerpo, de modo que la raqueta pueda hacer un breve movimiento hacia atrás para impactar la pelota adelante y de arriba hacia abajo, aprovechando la fuerza que la propia pelota trae, en lo posible sin aplicar energía extra y sin flexionar la muñeca. El golpe que se utiliza para llegar a la red en una jugada se denomina approach
DEJADA: La dejada o drop shot (del inglés drop, «dejar caer») es un golpe en el que se le resta potencia a la pelota con la intención de que caiga lo más cerca posible de la red, del lado contrario. Se realiza habitualmente de drive, aunque es posible hacerlo también de revés. La preparación del golpe es similar a la preparación del drive (o revés), debiendo realizarse en el último momento, para sorprender al contrincante, que espera un tiro al fondo. Al momento del impacto, en lugar de realizarse el swing amplio, la raqueta debe caer de manera perpendicular a la pelota, con un giro de muñeca, para producir el efecto de goteo que hará a la pelota caer y pasar bien la red.
Se utiliza generalmente cuando el tenista rival se encuentra muy por detrás del fleje del fondo de la pista, y no es un golpe que se deba utilizar con mucha regularidad, ya que el objetivo es sorprender al rival.
Resulta vital que el golpe sea bajo y corto, para así evitar que el contrincante llegue a la pelota antes del segundo bote, porque de lo contrario le quedará un fácil golpe cerca de la red. Simultáneamente el jugador puede acercarse a la red para prevenir una contra dejada.
CONTRADEJADA: La contra dejada suele ser la respuesta adecuada a una dejada, a la que el jugador llega poco antes del segundo rebote. Como habitualmente la pelota se encuentra muy baja y cerca de la red, no es posible recurrir a un golpe potente, por lo cual, el jugador sólo tiene la opción de realizar un golpe suave sobre el fondo, es decir, una nueva dejada de respuesta, esta vez realizada desde cerca de la red. Contradejada es una sola palabra; no, dos.
REMATE O SMASH: El smash o remate es un golpe que es realizado sobre la cabeza con un movimiento similar al saque. Generalmente se puede golpear con gran fuerza de manera relativamente segura y es a menudo un tiro definitorio. La mayoría son realizados cerca de la red o a mitad de la pista antes del pique de la pelota. Suele ser la respuesta a un globo realizado por el oponente que no tuvo la suficiente altura. También puede realizarse desde la línea de base tras el pique, aunque es menos definitorio. Es un golpe alto, realizado de arriba hacia abajo, antes de que la pelota bote, o después de que lo haga, pero únicamente en caso de que este lleve una parábola más vertical que horizontal. Para que sea efectivo, es indispensable que sea muy potente y que no dé oportunidad de respuesta al contrario, ya que se trata siempre de un golpe de definición. Se realiza cuando la pelota viene muy alta, a la altura del brazo extendido del jugador.
El golpe se prepara perfilando el cuerpo, llevando la raqueta hacia atrás y colocándola detrás de la nuca, mientras la mano libre apunta a lo alto, hacia la pelota. En el momento del impacto, el pie trasero pasa hacia adelante, al mismo tiempo que la raqueta sale de atrás el cuerpo en un movimiento similar al del saque. Al momento de impactar la pelota, la muñeca debe flexionarse hacia abajo, terminando el golpe de manera similar al saque. La pelota tiene que rebotar antes de que el contrario la devuelva.
MANERAS DE GOLPEAR LA PELOTA: En los diferentes golpes la pelota puede ser impactada de formas diferentes, de tal modo de darle efectos y trayectorias que dificulten la devolución. Los mismos se obtienen con diferentes empuñaduras y formas de impactar la pelota.
Cada uno de los golpes, con sus respectivas trayectorias según el efecto aplicado sobre la pelota y sus respectivos tipos de bote contra la superficie aparecen explicados a continuación.
GOLPE LIFTADO: (literalmente en inglés «efecto desde arriba») es un tipo de impacto a la pelota, por el cual la misma es «cepillada» desde abajo, «envolviéndola» con un giro de la muñeca, imponiéndole un efecto de rotación hacia adelante, que hace que cuando la pelota bote, salga despedida hacia arriba y hacia adelante, enviando al jugador contrario hacia atrás. Cabe destacar que el efecto liftado también se puede producir con una aceleración rápida del codo, que nos permitirá imprimir más potencia a la pelota. Este golpe requiere movimientos más rápidos, sobre todo de piernas, ya que requiere golpear a la pelota delante del jugador, en cambio, si se juega de muñeca, podemos golpearla desde más puntos, ya que es un golpe más seguro, aunque también menos potente.
El motivo por el cual logramos imprimir una velocidad angular es la fricción que existe (durante un período muy pequeño) entre la pelota y las cuerdas de la raqueta, éstas últimas, colisionan casi tangencialmente respecto de la pelota. Esto último es lo que produce un momento de la fuerza sobre la pelota, la cual pasa a tener energía cinética de traslación + energía cinética de rotación. Dicha velocidad angular supone una fricción aerodinámica de modo que la pelota va empujando (por su parte posterior) constantemente el aire que se le presenta como obstáculo hacia arriba (la fluidodinámica de Bernouilli demuestra este suceso), por la 3a Ley de Newton (acción-reacción), la pelota recibe la misma respuesta por parte del viento pero de sentido contrario. Por esto mismo, la pelota adoptará una trayectoria parabólica mucho más pronunciada que en el caso de una colisión plana con las cuerdas.
Finalmente, la velocidad angular que aun conserve la pelota al colisionar con la superficie, se verá reducida considerablemente por la fricción estática con el suelo, haciendo una fuerza hacia atrás, y de nuevo por la tercera ley de Newton, el suelo se la devolverá en sentido contrario. Por este motivo, el oponente se ve obligado a retroceder para optimizar el punto de impacto final entre su raqueta y la pelota.
GOLPE CORTADO: El cortado (en inglés slice, «cortar en rebanadas», o backspin, «rotar hacia atrás»), es el efecto inverso al liftado: la pelota adquiere una rotación «hacia atrás» que la lleva a adoptar una trayectoria más baja al botar, obligando al contrario a tener que impactarla más bajo. El efecto se obtiene impactando a la pelota desde arriba y estirando el brazo como si se atravesara la pelota y se la siguiera en su recorrido. Esto hace que la bola rote de arriba a abajo vista desde atrás (nótese que esto no cambia el sentido de rotación de la bola si el oponente puso efecto liftado a la suya). Debido al efecto Magnus, que en este caso imprime una fuerza neta a la bola dirigida hacia arriba, un golpe cortado hace que la pelota parezca «flotar» y viaje más lenta. La menor velocidad de la pelota hace que uno de los usos del cortado sea para tener más tiempo de volver a ponerse en posición o acercarse a la red.
GOLPE PLANO: El golpe plano es aquel que se realiza sin imprimirle ningún efecto a la pelota. En general es muy efectivo cuando se realiza desde una altura mayor a la red, de arriba hacia abajo.
Los golpes que pueden ejecutarse de esta manera son el drive, el revés, el saque y la volea (ésta debe ejecutarse de manera plana «siempre», exceptuando las veces que la volea se quiera muy suave, es decir, haciendo un drop shot de volea).
EFECTO LATERAL: El efecto lateral es un efecto que puede ser utilizado tanto en el golpe de derecha como en el de revés y consiste en pegarle a la pelota por el costado, logrando así que tome una trayectoria lateralmente combada hacia los costados de la pista. Tiene como fin hacer más difícil la devolución de un jugador ubicado en la red, o provocar el alejamiento del contrincante de la pista.
GLOBO: El globo es un golpe sencillo que se utiliza para pasar la bola por encima del jugador contrario. Se ejecuta tanto de drive como de revés. Incluso existe (su uso no es tan frecuente) la volea globeada. Su ejecución consiste en impactar hacia arriba la pelota (a diferencia de las demás ejecuciones que se hacen hacia adelante); con esto se logra pasar a un jugador que está parado en la zona de la volea o bien hacer un juego defensivo de fondo.
RANKING: En la actualidad los jugadores están ordenados en un tipo de ranking llamado "Sistema de entradas" (Entry Ranking), en el cual se suman los puntos obtenidos por los jugadores en las últimas 52 semanas, o sea, aproximadamente un año. Por lo tanto, al finalizar cada semana, se le restan a cada jugador los puntos obtenidos en esa misma semana del año anterior, y se le suman los ganados en la semana actual.
ATP: La ATP (Asociación de Tenistas Profesionales) es el organismo directivo del circuito masculino de tenis profesional a nivel mundial. El circuito tiene 66 torneos en 32 países que reparten entre 20 millones y 325.000 dólares en premios. La ATP también organiza los Torneos Challenger, donde muchos de los jóvenes jugadores ganan sus primeros partidos y torneos. Cada año se organizan alrededor de 90 eventos a nivel mundial y sus premios en metálico varían entre 50.000 y 125.000 dólares.
RANKING DE INDIVIDUALES MASCULINO: El suizo Roger Federer fue el número uno del mundo desde el 2 de febrero de 2004 hasta el 17 de agosto de 2008, estableciendo un récord de 237 semanas consecutivas al frente del ATP Ranking. El español Rafael Nadal, que escoltó al suizo durante 160 semanas desde el 25 de julio de 2005, cuando ocupó el número dos, se convirtió en el número uno del mundo desde el 18 de agosto de 2008 hasta el 5 de julio de 2009, fecha en que Roger Federer volvió a ocupar el primer lugar tras ganar su sexto Wimbledon en 2009.
Rafa Nadal recuperó el número uno tras ganar el trofeo de Roland Garros de 2010 a Robin Soderling quedando Roger Federer en el número dos. Después del US Open 2010, Roger Federer pasa a ocupar el puesto tres y Novak Đoković sube hasta el puesto número dos. Nadal se mantuvo en el primer lugar hasta Wimbledon de 2011 en donde Djokovic derrotó en la final a Rafa y le arrebató el número uno del ranking mundial. Después de ganar la final contra Andy Murray en Wimbledon 2012, Federer recupera el número uno después de dos años, superando a Pete Sampras en semanas como número uno. Después de noviembre de 2012, Novak Đoković vuelve a ocupar el primer lugar en el que permanece actualmente.
Carrera de Campeones: Desde enero de 2000 existe una clasificación paralela, llamada Carrera de Campeones (ATP Champions Race), en la cual se suman los puntos conseguidos en los torneos del año en curso, sin contar puntos del año anterior, y se utilizaba para completar la lista de clasificados a la ATP World Tour Finals (los ganadores de los 4 torneos de Grand Slam se clasifican automáticamente).
Para aquellos tenistas ubicados en el Top 30, se suman los puntos obtenidos en los cuatro torneos de Grand Slam, los nueve torneos de la Serie Masters y cinco torneos adicionales, incluido la participación en Copa Davis de aquellos jugadores que participen en el Grupo Mundial o en los Play Off. En caso de no haber actuado en algún torneo de Grand Slam o de la Serie Masters, el jugador sumaba los puntos obtenidos en algún torneo de la Serie Internacional.
La Carrera de Campeones refleja el desempeño de los jugadores en el año que está en curso. A final de temporada las clasificaciones de ambos ránkings son muy similares especialmente en los primeros puestos, encontrándose algunas diferencias ya que los torneos Challenger y Future no suman puntos en la Carrera de Campeones pero si en el Ranking ATP. Desde 2009 cambia el nombre para el ranking de dobles, denominándose ATP Doubles Team Rankings.
WTA: La WTA (Asociación Femenina de Tenis) (en inglés, Women's Tennis Association), es la organización que rige los torneos y el circuito profesional del tenis femenino a nivel mundial. A modo comparativo, la WTA es al tenis femenino lo que la ATP al tenis masculino. La Asociación organiza el calendario y designa las sedes oficiales de los torneos del circuito femenino, también llamado como WTA Tour.
En 2005 la Asociación Femenina de Tenis cambió el nombre del WTA Tour por el de The Sony Ericsson WTA Tour debido a un contrato firmado de patrocinio con la firma nipona-sueca de teléfonos móviles y accesorios, Sony Ericsson.
RÁNKING DE INDIVIDUALES FEMENINO: Martina Navratilova resalta por ser una de las mejores tenistas femeninas de la historia, llegando a acumular 128.550 puntos en el sistema de ranking histórico hasta su retiro en 2006. Martina superó las marcas de Chris Evert y Steffi Graf quienes compitieron hasta 1989 y 1999 respectivamente.16 Otras tenistas destacadas en el ranking femenino en la historia han sido Margaret Smith Court, Billie Jean King, Helen Wills Moody, Suzanne Lenglen, Evonne Goolagong, Martina Hingis y Mónica Seles.
ARBITROS DE TENIS:
JUEZ DE LÍNEA: Se trata casi siempre de árbitros, como mínimo nacionales, con menor categoría o experiencia que el juez de silla que dirige el partido.
JUEZ DE RED: Se trata de un juez de línea que ha sido asignado para el partido a ejercer las funciones de juez de red.
JUEZ DE SILLA: Se trata de un juez, como mínimo de categoría nacional, que según experiencia y exámenes superados está capacitado por la ITF o la RFET para ejercer como tal en torneos de diferente envergadura e importancia. Es la primera autoridad en un partido
Categorías: nacional, blanca, bronce, plata y oro.
JUEZ ÁRBITRO: Es el máximo responsable a nivel arbitral de todo un torneo. Se encarga se supervisar la labor de los jueces de silla en los partidos y puede ser requerida su presencia en pista por parte del jugador si éste no está de acuerdo con la decisión tomada por el juez de silla en cuestiones que impliquen una valoración de las reglas y no de un hecho. Es la persona que ha de realizar los informes de cuanto ha acontecido en el torneo, tanto a nivel organizativo, como de funcionamiento, incluyendo una valoración sobre la actuación de los diferentes jueces.
Categorías: se trata de jueces que en primer lugar han superado el examen de chapa plata asistiendo a cursos y exámenes para que les sea concedido el título de juez árbitro por la ITF. Pueden ser categoría plata o categoría oro.
JEFE DE ÁRBITROS: Esta figura sólo existe en torneos grandes donde se disputan muchos partidos simultáneos y se encarga de la coordinación de los jueces de línea. Su labor es facilitar el trabajo a todo el colectivo arbitral presente en el torneo.
Categorías: se trata de jueces que han superado el examen de chapa plata de jefe de árbitros habiendo asistido al curso para que les sea concedido el título de jefe de árbitros por la ITF. Pueden ser categoría plata o categoría oro.
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martes, 16 de julio de 2013


BALONCESTO

FUNDAMENTACION TECNICA Y TACTICA
-Esquema de Juego:
·                     Shuffle
·                     Triple Post
·                     High Low
Shuffle: es un bloqueo en diagonal a un exterior, normalmente el alero, que persigue facilitarle a éste la recepción en el poste bajo.

 
Shuffle. El pívot (5) bloquea en diagonal al alero (3) para que reciba en poste bajo.
Triple Post (Triple poste): es básicamente un bloqueo por la línea de fondo para que algún jugador ocupe el poste bajo de lado de balón y se permita salir a cabecera al bloqueador recibiendo un bloqueo de otro jugador colocado en tiro libre.
Triple post. 5, 2 y 4 intervienen en la secuencia de bloqueos que buscan ventajas para 5 y 2


Este movimiento persigue buscar ventajas para los dos que inicialmente se sitúan abajo, un exterior y un interior (en nuestro ejemplo 5 y 2), pudiendo recibir ambos, el exterior saliendo arriba y el interior en el poste bajo, dentro del campo de tiro.

High Low (alto-bajo): se refiere al juego entre pívots, entre el pívot situado en el poste alto y el del poste bajo. En Estados Unidos también se le denomina HI-LO.
High-Low (Alto-bajo). Bloqueo entre pívots para buscar un pase entre ellos del poste alto al bajo

Lo normal en estas situaciones es que se busquen bloqueos entre los pívots para forzar situaciones de desventaja para la defensa. Una posibilidad estriba en buscar el cambio de defensores tras el bloqueo para que el que queda en el poste bajo pueda coger la posición autobloqueándose y forzando a su defensor a quedar tras él, para así poder recibir bajo el aro en una situación ventajosa para el juego.

En el siguiente ejemplo de gráfico se muestra 5 bloquea a 4, sus respectivos defensores intercambian el marcaje, subiendo el defensor 4 a cabecera con el atacante 5, mientras que el defensor 4 se queda con 5, quien se autobloquea para situarse en buen ángulo de recepción de balón, bajo el aro y con su defensor a su espalda.
High Low. El bloqueo de 5 a 4 busca el cambio de marcaje y proporcionar situación ventajosa de recepción bajo el aro
Al fin y al cabo lo fundamental en el juego entre pívots es la capacidad para coger la posición y la conexión entre los dos pívots.

-Pantallas: Las simples no son más que "postes" de protección, realizados para proteger al jugador que se dispone a efectuar un tiro, colocándose el que la efectúa entre este y su guardián, de frente o de espaldas al aro. Cuando interviene más de un jugador se denomina múltiple. Es una acción legal que realiza un jugador atacante sobre un defensa sin que exista contacto entre ellos.

-Asistencia.-Pase que realiza un jugador a un compañero situado próximo al aro de ataque, con todas las ventajas para meter canasta.

-Defensa en Zona: El equipo organiza un sistema defensivo en el que cada jugador ocupa un puesto fijo, al que se repliega ante el ataque adversario, sin luchar por la posesión del balón lejos del cesto, limitando las posibilidades de imponer su juego.


APLICACIÓN DE TECNICA Y TACTICA A TRAVES DEL JUEGO

-PLANILLA DE BALONCESTO

1.       ENCABEZADO: Van los siguientes datos:
Nombres de equipos: Equipo A y Equipo B (local y visitante)
Competencia: es el torneo que se realiza ej. Juegos intercursos
Fecha, Hora: el horario que se realiza el encuentro
Juego No. : Número de partidos por contar
Lugar: Donde se realizara el encuentro
Nombre de los árbitros: Se escribe apellido y nombre de los dos jueces.

2.       DATOS DE EQUIPOS: Van los siguientes datos:
Nombres de jugadores: Se anota apellido e inicial del nombre.
Número (N): la numeración en la camiseta del jugador.
Inicialistas (E): con una X se marca los jugadores que inician el encuentro
Faltas: Se anota las faltas cometidas por jugadores con letras P (personal), T: (técnica), A: (antideportiva), D: (descalificadora).
Faltas colectivas: Las faltas totales por equipo, se anota una X
Tiempos muertos computables: Se marca con una X según en el tiempo que se solicite.
Nombre de Entrenador y Asistente.

3.       MARCADOR PROGRESIVO: Se anota las cestas que se realiza de la siguiente forma:
Cesta de 2 puntos: Con número de jugador y / en el número de cestas.
Cesta de 3 puntos: Con número de jugador encerrado en círculo y / en el número de cestas.
Cesta de 1 punto: Con número de jugador y se tacha con punto en el número de cesta.

4.       DATOS FINALES: Van los siguientes datos:
Nombres: De apuntador y cronometrista.
Firmas: De los jueces
Marcadores: de cada periodo y el marcador final.
Equipo ganador: El nombre de quien gano el encuentro
Firma del capitán: Esta en caso de protesta.

 
-Arbitraje, Reglamento y Señalización: Los jueces que deben guiar un partido deben ser: Arbitro principal, árbitro auxiliar, anotador, cronometrador y el encargado de los 30 segundos. Los dos primeros son jueces de pista y en caso de duda lleva razón el árbitro principal. Los 3 últimos (pueden ser 5), son árbitros de mesa. Puede haber 2 anotadores y 2 cronometradores.
Dentro del baloncesto o básquetbol los jueces del partido son un árbitro principal y un árbitro auxiliar, quienes son asistidos por un cronometrador, un anotador y un encargado de la regla de 30 segundos.
Los árbitros se dividen la cancha de juego intercambiando sus posiciones después de señalar falta y luego de cada salto entre dos.
En su cometido utilizan silbato y señales manuales y van equipados con zapatos de tenis o baloncesto, pantalones largos, camisa o jersey de color gris.
Los árbitros no tienen potestad para modificar las reglas de juego. Ningún jugador puede abandonar la cancha durante el tiempo de juego sin autorización de uno de los árbitros.
El árbitro principal es la persona encargada de inspeccionar y aprobar todo el equipo que será utilizado en el partido, incluyendo las señales que han de ser utilizadas por los jueces de mesa y sus asistentes. Designa el reloj oficial del partido.
Si existen diferencias entre el árbitro principal y el árbitro auxiliar, la decisión válida es la del primero. Asimismo decide definitivamente cuando hay discrepancia entre el anotador y el cronometrador. El árbitro principal lanza la pelota al aire en el centro de la cancha al inicio del partido. También tiene poder para suspender un partido así como para adoptar cualquier decisión sobre un punto no previsto específicamente en el reglamento.
En cualquier momento, al final de cada medio tiempo o de cada período extra, el árbitro principal puede examinar el acta del partido y confirmar el tiempo que queda de juego.
Los árbitros dirigen el juego de acuerdo a reglamento, lo cual implica dos:
1. Poner la pelota en juego.
2. Determinar cuando la pelota está muerta.
3. Detener el juego y el balón cuando lo considere necesario.
4. Detener la acción cuando el balón está muerto.
5. Ordenar cese momentáneo del juego.
6. Administrar penalizaciones.
7. Llamar a los sustitutos para que se incorporen el juego.
8. Entregar el balón a un jugador para que lo ponga en juego desde fuera de banda.
9. Contar los segundos para administrar las siguientes disposiciones: puesta de balón en juego después de marcarse un cesto; regla de los 3 segundos; regla de los 5 segundos; regla de los 10 segundos; poner el balón en juego desde fuera de banda; ejecución de un tiro libre.
Los árbitros sancionan las infracciones cometidas a reglamento, tanto en el interior como en el exterior de la cancha, desde 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio del encuentro, hasta finalizar el tiempo de juego con la aprobación de los árbitros principal. En caso de que los árbitros tomen decisiones simultáneas frente a una misma jugada indicando diferentes penalizaciones se impondrá la más severa (esto no impide la doble falta).
Si en el tiempo comprendido entre el término del partido y la firma del acta se produce una acción o conducta reprochable por parte del jugador, el entrenador, el ayudante de entrenador o los seguidores del equipo, el hecho es notificado por el árbitro principal en el acta y a las autoridades organizadoras para que actúen al efecto.
*Señales arbitrales: De las señales que realizan los árbitros, las principales son:
http://www.monografias.com/trabajos/baloncesto/baloncesto.

http://www.planetabasketball.com/baloncesto-jueces.htm
www.planetabasketball.com/baloncesto-plantillas

jueves, 16 de mayo de 2013


EL ATLETISMO 

El atletismo.Es un deporte que contiene un gran conjunto de disciplinas agrupadas en carrerassaltos,lanzamientospruebas combinadas y marcha. Es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad o en resistencia, en distancia o en altura.
El número de pruebas, ya sean individuales o en equipo, ha variado con el tiempo y las mentalidades. El atletismo es uno de los pocos deportes practicados universalmente, ya sea en el mundo aficionado o en muchas competiciones a todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios necesarios para su práctica explican en parte este éxito.

Los primeros vestigios de las competencias atléticas se remontan a las civilizaciones antiguas. La disciplina fue desarrollándose a lo largo de los siglos, desde las primeras pruebas hasta su reglamentación.
El calendario está dominado por cuatro tipos de eventos: reuniones, reuniones entre clubes, campeonatos nacionales y los principales eventos internacionales. Los Juegos Olímpicos son el evento internacional más prestigioso. Se celebran cada cuatro años desde 1896 y el atletismo es la disciplina más importante en ellos. Desde 1982, la Asociación Internacional de Federaciones de Atletismo, el organismo responsable de la regulación de la disciplina, ha flexibilizado sus normas para acabar con el periodo amateur de la disciplina. El primer Campeonato Mundial de Atletismo se organizó en 1983

Origen

El atletismo es la forma organizada más antigua de deporte y se viene celebrando desde hace miles de años. Las primeras reuniones organizadas de la historia fueron los Juegos Olímpicos, que iniciaron los griegos en el año 776 a.c. Durante muchos años, el principal evento Olímpico fue el Pentatlón, que comprendía lanzamientos de disco y jabalina, carreras pedestres, salto de longitud y lucha libre.

HISTORIA

Antigüedad: Los primeros encuentros en Grecia se llevaron a cabo en el siglo VIII a. C. En ellos destacaba la prueba llamada stadion, que era una carrera pedestre de 197,27 metros, equivalentes a 200 veces el pie de Heracles. Esta es la prueba más antigua de la que se tiene registro, aunque se supone que se practicaba con anterioridad. Poco tiempo después aparecieron más pruebas, como el doble stadion o duálico, la carrera de medio fondo o hípico y la carrera de fondo o dólico. Todas estas pruebas son múltiplos de la distancia del stadion. Correr, caminar, lanzar y saltar son movimientos naturales en el hombre y, de hecho, el concepto de atletismo se remonta a tiempos muy lejanos, como lo confirman algunas pinturas rupestres del Paleolítico Inferior (6000 a. C.-5500a.C) al Neolítico que demuestran rivalidad entre varios corredores y lanzadores. Las fuentes se hacen más precisas en Egipto en el siglo XV antes de nuestra era, con la referencia escrita más antigua, referida a la carrera a pie, hallada en la tumba de Amenhotep II (c. 1438-1412 a. C.) En la misma época, la civilización minoica (Creta), también practicaba las carreras, así como el lanzamiento de jabalina y de disco.

El pentatlón, que combina la carrera, el salto, los lanzamientos y la lucha, es otra disciplina del atletismo introducida en el programa olímpico antes del final del siglo VIII aC.
Aparte de los Juegos Olímpicos, existieron otros encuentros deportivos en diferentes polis griegas, que fueron eclipsados por los primeros. No menos de 38 ciudades griegas celebraron sus propios juegos olímpicos (llamados isolímpicos para diferenciarlos de los celebrados en (Olimpia) y 33 llevaban a cabo Juegos Píticos.
La civilización romana practicó el atletismo en dos versiones diferentes a partir del año 186 a. C. La primera es de inspiración etrusca (cursores), mientras que la segunda es una adaptación de las disciplinas griegas (athletae). El Estadio de Domiciano fue construido en el año 86 y se dedicó al atletismo en su variante griega.
Irlanda organizó entre los años 632 y 1169 juegos que incluían pruebas desconocidas para los griegos, como el salto con pértigalanzamiento de martillo y una forma de cross-country. Estas disciplinas se introdujeron en Escocia en el siglo IV y se modificaron hasta transformarse en los Juegos de la montaña.y tienen lugar cada dos años desde 1991.
Sacado de: Wikipedia 
IMPORTANCIA : El atletismo es el deporte por excelencia, en el que se fundamentan todos los demás. Como tal, supone el concurso de todas las habilidades relacionadas con las disciplinas deportivas (fuerza física, inteligencia, concentración, reflejos, etc.), a la vez que necesita de la puesta en practica de complejos sistemas que permitan la superación del atleta (desarrollo técnico, alimentación, equipo, métodos de entrenamiento, estudios de psicología y motivación, etc.).
En términos generales, se habla de atletismos para referirse a un conjunto de pruebas que, con carácter individual o colectivo, se basan en tres actividades - la carrera, el salto y el lanzamiento de objetos - y tienen en todo momento un carácter competitivo; los resultados se valoran con arreglo a unidades de tiempo, medida y distancia. La importancia que el atletismo ha adquirido queda bien reflejada en el hecho de que suele considerarse el más importante de los deportes incluidos en los programas oficiales de los Juegos Olímpicos.
Sacado de:buenas tareas
FUNDAMENTOS : 
La adaptación al ejercicio, La entrenabilidad, La Sesión de entrenamiento, calentamiento y vuelta a la calma. Organización de la sesión de entrenamiento. Su frecuencia, Principios básicos del entrenamiento, Las fases de desarrollo, La edad cronológica y la edad biológica. Previsión de talla, La Detección del talento, Importancia del trabajo del pie en el atletismo
LAS CARRERAS Y LA MARCHA
1.- El programa de las pruebas de carreras y marcha de la Real Federación Española de Atletismo.
2.- La técnica en las carreras lisas.
3.- La didáctica de las carreras lisas.
4.- La técnica en las salidas de velocidad.
5.- La didáctica en las salidas de velocidad.
6.- La técnica en las carreras de relevos.
7.- La didáctica en las carreras de relevos.
8.- La técnica en las carreras con vallas.
9.- La didáctica en las carreras con vallas.
10.- El entrenamiento en las carreras con vallas.
11.- La técnica de la marcha.
12.- La didáctica de la marcha.
13.- El entrenamiento de la marcha.
14.- Reglamento básico del Atletismo.
LOS SALTOS 
1. El programa de las pruebas de lanzamientos de la Real Federación Española de Atletismo
2. Algunas consideraciones cinemáticas y metodológicas
3. La técnica en el lanzamiento del peso
4. La didáctica del lanzamiento del peso
5. La técnica en el lanzamiento del disco
6. La didáctica en el lanzamiento del disco
7. La técnica en el lanzamiento de la jabalina
8. La didáctica en el lanzamiento de la jabalina
9. La técnica en el lanzamiento del martillo
10. La didáctica en el lanzamiento del martillo
11. La introducción al entrenamiento de los lanzadores
Reglamento básico de los lanzamientos
 LOS LANZAMIENTOS 
1.- El programa de las pruebas de saltos de la Real Federación Española de Atletismo.
2.- Algunas consideraciones metodológicas y cinemáticas de los saltos.
3.- Didáctica general de los saltos.
4.- La técnica en el salto de Longitud.
5.- La Didáctica del salto de Longitud.
6.- La técnica en el Triple Salto.
7.- La Didáctica del Triple Salto.
8.- La técnica del Salto de Altura.
9.- La Didáctica del salto de Altura.
10.- La técnica del Salto de Pértiga.
11.- La Didáctica del Salto con Pértiga.
12.- La introducción al entrenamiento de los saltadores.EL ENTRENAMIENTO
1.- La adaptación al ejercicio
2.- La entrenabilidad
3.- La Sesión de entrenamiento calentamiento y vuelta a la calma
4.- Organización de la sesión de entrenamiento Su frecuencia
5.- Principios básicos del entrenamiento
6.- Las fases de desarrollo
7.- La edad cronológica y la edad biológica. Previsión de talla
8.- La Detección del talento
9.- Importancia del trabajo del pie en el atletismo
LAS CARRERAS Y LA MARCHA 
1.- El programa de las pruebas de carreras y marcha de la Real Federación Española de Atletismo.
2.- La técnica en las carreras lisas.
3.- La didáctica de las carreras lisas.
4.- La técnica en las salidas de velocidad.
5.- La didáctica en las salidas de velocidad.
6.- La técnica en las carreras de relevos.
7.- La didáctica en las carreras de relevos.
8.- La técnica en las carreras con vallas.
9.- La didáctica en las carreras con vallas.
10.- El entrenamiento en las carreras con vallas.
11.- La técnica de la marcha.
12.- La didáctica de la marcha.
13.- El entrenamiento de la marcha.
14.- Reglamento básico del Atletismo.
LOS SALTOS 
1. El programa de las pruebas de lanzamientos de la Real Federación Española de Atletismo
2. Algunas consideraciones cinemáticas y metodológicas
3. La técnica en el lanzamiento del peso
4. La didáctica del lanzamiento del peso
5. La técnica en el lanzamiento del disco
6. La didáctica en el lanzamiento del disco
7. La técnica en el lanzamiento de la jabalina
8. La didáctica en el lanzamiento de la jabalina
9. La técnica en el lanzamiento del martillo
10. La didáctica en el lanzamiento del martillo
11. La introducción al entrenamiento de los lanzadores
Reglamento básico de los lanzamientos
 LOS LANZAMIENTOS
1.- El programa de las pruebas de saltos de la Real Federación Española de Atletismo.
2.- Algunas consideraciones metodológicas y cinemáticas de los saltos.
3.- Didáctica general de los saltos.
4.- La técnica en el salto de Longitud.
5.- La Didáctica del salto de Longitud.
6.- La técnica en el Triple Salto.
7.- La Didáctica del Triple Salto.
8.- La técnica del Salto de Altura.
9.- La Didáctica del salto de Altura.
10.- La técnica del Salto de Pértiga.
11.- La Didáctica del Salto con Pértiga.


Sacado de:Yahoo

NORMAS

  • Pruebas de pista: incluyen carreras de velocidad, vallas y fondos, así como pruebas de carretera.
  • Pruebas de campo: se realizan sobre el césped del estadio, están integradas por los lanzamientos y los saltos.
  • Hoy, las pruebas atléticas se encuentran reguladas a nivel internacional.
    Se someten al Reglamento de la Federación de Atletismo, cuyos puntos son:
  • Vestuario: Ha de ser limpio y no transparente. El atleta debe llevar el número asignado en el pecho y en la espalda; y en algunas pruebas también se coloca en el muslo.
  • Calzado: Se puede competir descalzo, con una zapatilla o con las dos. Las zapatillas pueden llevar un máximo de 6 clavos en la suela y 2 en el talón. La longitud de éstos varía según el tipo de pista.
  • Asistencias: Ningún competidor puede recibir ayuda alguna, ni siquiera orientaciones o tiempos. Sólo se admiten las que se especifican en el reglamento para maratón y marcha.
  • Doping o dopaje: Está prohibido el uso de fármacos o sustancias cuyo objetivo sea el aumentar el rendimiento físico o psíquico. Los atletas tienen la obligación de someterse a un control antidopaje cuando sea requerido, en caso de negarse serán descalificados.
  • El cronometraje: Puede ser manual o electrónico. El tiempo se mide desde el pistoletazo de salida hasta que el torso del atleta cruza la línea de meta. En el cronometraje manual se cuentan las décimas de segundo, en el electrónico se cuentan incluso las centésimas. A partir de 10.000 m se mide siempre en décimas de segundo.
    LA CARRERA. PISTA Y VELOCIDAD
    En las carreras lo esencial es correr una distancia en el menor tiempo posible.
    El atleta pone a prueba sus capacidades físicas y la compara con la de los demás. Éstas capacidades son:
    -Potencia para impulsarse y tener amplitud de calzada.
    -Equilibrio para ir en línea recta.
    -Resistencia aeróbica o anaeróbica, según sea la distancia.
    -Sentido estratégico para conducir la carrera.
    Hay dos tipos de zancadas según el movimiento de las piernas: en circulas y en pendular
    La velocidad de un atleta es el resultado de dividir la distancia recorrida entre el tiempo total.
    La velocidad está determinada por:
  • La potencia de nuestras piernas
  • La coordinación y el equilibrio
  • El estilo de correr y el aprovechamiento de la inercia en las curvas